ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
Ο χαρακτηρισμός ενός λογισμικού
ως εκπαιδευτικού λαμβάνει υπόψη του τόσο την παιδαγωγική όσο και την τεχνολογική
διάσταση. Το εκπαιδευτικό λογισμικό θεωρείται ότι εμπεριέχει διδακτικούς
στόχους, ολοκληρωμένα σενάρια, αλληγορίες με παιδαγωγική σημασία και κυρίως
επιφέρει συγκεκριμένα διδακτικά και μαθησιακά αποτελέσματα (Μικρόπουλος, 2000).
Το εκπαιδευτικό λογισμικό από τεχνική άποψη εξετάζεται ως προς την ποιότητα του
περιβάλλοντος διεπαφής, την εργονομία, το είδος της αλληλεπίδρασης που επιτρέπει
με τον χρήστη, τα χρησιμοποιούμενα μέσα (εικόνα, ήχος κλπ) και την αισθητική
του. Συνήθως ως εκπαιδευτικό λογισμικό θεωρούνται και τα πακέτα εφαρμογών
επιμορφωτικού, εγκυκλοπαιδικού και ψυχαγωγικού τύπου.
Κατηγοριοποιήσεις
Α. Με βάση τη θεωρία μάθησης και τις υποκείμενες διδακτικές προσεγγίσεις
Β. Με βάση τις τεχνολογίες ανάπτυξης και τα παιδαγωγικά ρεύματα
Α.
-
Περιβάλλοντα καθοδηγούμενης
διδασκαλίας (drill and practice, tutorials, games, multimedia)
-
Περιβάλλοντα μάθησης μέσω
ανακάλυψης (discovery, exploratory learning)
-
Περιβάλλοντα έκφρασης,
οικοδόμησης, αναζήτησης και επικοινωνίας της πληροφορίας (netmeeting, portals,
web games)
Β.
-
Ο υπολογιστής ως δάσκαλος
(συμπεριφορισμός)
-
Ο υπολογιστής ως εργαλείο
μάθησης (εποικοδομισμός)
-
Ο υπολογιστής ως μαθητής
(προγραμματισμός υπολογιστή από το μαθητή πχ. γλώσσα Logo)
Κατηγορίες εκπαιδευτικού
λογισμικού
Γλώσσες προγραμματισμού
ο
μαθητής- προγραμματιστής
- μαθαίνει το δομημένο και ιεραρχικό τρόπο σκέψης
- μαθαίνει την αντιμετώπιση προβλημάτων και καταστάσεων και εκτός υπολογιστή.
- δημιουργεί το δικό του περιβάλλον εργασίας με τις νέες τεχνολογίες
Πακέτα εφαρμογών γενικής χρήσης
1.Επεξεργαστές κειμένου
-
υποστηρίζουν την παραγωγή ενός ποιοτικού και πλήρως δομημένου κειμένου από έναν
μαθητή ή από ομάδες μαθητών
- ευνοούν την οπτικοποίηση των νοημάτων και την πραγματοποίηση πολλών δοκιμών
άμεσα
- συντελούν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων των μαθητών στη χρήση εναλλακτικών
αναπαραστάσεων της πληροφορίας (κείμενο, εικόνες, πίνακες, διαγράμματα, ήχων,
video, κ.λ.π.) και διευκολύνουν τη μάθηση
- υποστηρίξουν την επικοινωνία, τη συνεργασία ομάδων μαθητών.
2.Λογιστικό φύλλο
-
διαχειρίζεται δεδομένα στη μορφή κειμένου αριθμών, μαθηματικών συναρτήσεων
- δίνεται η δυνατότητα δυναμικών υπολογισμών των μεταξύ τους σχέσεων με τον
ορισμό των κατάλληλων τύπων (αναπαριστώντας τις παραμέτρους (μεταβλητές)).
- παρέχει δυνατότητες οπτικοποίησης αποτελεσμάτων αριθμητικά ή και με γραφικό
τρόπο.
3.Λογισμικό παρουσιάσεων
- Το
επίπεδο της παρουσίασης πρέπει να είναι αντίστοιχο του ακροατηρίου, των
απαιτήσεών του και του γνωστικού επιπέδου του
- Η παρουσίαση πρέπει να επικεντρώνεται στα σημαντικά σημεία του θέματος
- Η κάθε διαφάνεια πρέπει να μεταφέρει ένα και μόνο μήνυμα, το οποίο θα
επεξηγείται σε αυτήν επαρκώς
- Το κείμενο της κάθε διαφάνειας πρέπει να περιλαμβάνει τα βασικά επιχειρήματα
τα οποία θα πρέπει προφορικά να αναπτυχθούν.
- Η παρουσίαση θα πρέπει να είναι αισθητικά προσεγμένη: ισορροπημένη χρήση ήχων,
εικόνων, βίντεο, κειμένου, χρωμάτων και εφέ.
Προσομοιώσεις
Εκπαιδεύουν τους μαθητές:
- στη δημιουργία και αξιολόγηση των προσωπικών τους ιδεών
- στην αντιπαράθεση της πρότερης γνώσης τους με νέα αντικρουόμενα στοιχεία στη
σύγκριση των δικών τους μοντέλων για τον κόσμο με πραγματικά δεδομένα /
καταστάσεις
- στη συνεργασία σε ομάδες με στόχο την οικοδόμηση πιο πολύπλοκων μοντέλων
Προσομοιώσεις παρέχει και το Διαδίκτυο (Applets)
Παιχνίδια
εκπαιδευτικά παιγνίδια στον υπολογιστή είναι δράσης, περιπέτειας (adventure
games), στρατηγικής, ανάπτυξης ικανοτήτων γλωσσικών, μαθηματικών κλπ.
εκπαιδευτικά ομαδικά παιγνίδια παίζονται μέσω του Διαδικτύου
Διαδίκτυο
-
αποτελεί πηγή πληροφορίας και γνώσης
- είναι μέσο δημοσίευσης
- προσφέρει δυνατότητες επικοινωνίας μέσα από υπηρεσίες όπως το ηλεκτρονικό
ταχυδρομείο, λίστες συζήτησης, chat, κ.λπ.,
- υποστηρίζει την Εκπαίδευση από Απόσταση στο χώρο της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης
- υποστηρίζει τη δια βίου εκπαίδευση, κατάρτιση και επιμόρφωση
Νοήμονα συστήματα εκπαίδευσης
στοιχεία νοημοσύνης στο εκπαιδευτικό λογισμικό:
- η πρόβλεψη και η ορθή αντιμετώπιση περιπτώσεων που εμπεριέχουν αβεβαιότητα και
ασάφεια
- η κατά το δυνατόν εύκολη, απλή και ολοκληρωμένη επικοινωνία με το μαθητή
- η χρήση φυσικής γλώσσας
- η γρήγορη και σωστή αντιμετώπιση πολύπλοκων προβλημάτων και καταστάσεων καθώς
και
- η προσαρμοστικότητα
για
κάλυψη παιδαγωγικών αναγκών:
- ικανότητα προσαρμογής της διδασκαλίας σε διαφορετικούς μαθητές.
- εξατομικευμένη επιλογή παραδειγμάτων και προβλημάτων ανά μαθητή.
- ελευθερία επίλυσης των προβλημάτων από τους μαθητές όπως θέλουν οι ίδιοι και
ικανότητα ανίχνευσης και εντοπισμού των λαθών τους.
- αξιολόγηση και μαθησιακή υποστήριξη του εκπαιδευόμενου βασισμένη στην
κατανόηση των αδυναμιών του
Εκπαιδευτικά
συστήματα εικονικής πραγματικότητας
Η εικονική πραγματικότητα ή Virtual Reality (VR) είναι ένα interface ανθρώπου -
υπολογιστή που βιώνεται από τον άνθρωπο με τρόπο φυσικό και ενστικτώδη. Είναι
μία τεχνολογία η οποία υποστηρίζει τη δημιουργία μίας διαφορετικής μορφής
interface στο οποίο ο χρήστης καλείται να αλληλεπιδράσει με το σύστημα μέσω
πράξεων, κινήσεων και εκτιμήσεων που μοιάζουν με τις καθημερινές του ενέργειες,
στο πραγματικό του περιβάλλον.
Ένα εικονικό περιβάλλον (VE) είναι μία συνθετική αισθητήρια εμπειρία που
μεταδίδει φυσικά και αφηρημένα στοιχεία στον άνθρωπο που τη βιώνει που είναι ο
χρήστης του συστήματος (Kalawsky, 1993).
Αυτή η αισθητήρια εμπειρία γεννιέται από ένα υπολογιστικό σύστημα μέσω της
παρουσίασης στα ανθρώπινα αισθητήρια συστήματα ενός interface
ανθρώπου-υπολογιστή που προσεγγίζει διάφορες ιδιότητες του πραγματικού κόσμου.
Αυτό το interface έχει τη μορφή τρισδιάστατου απεικονιστικού περιβάλλοντος το
οποίο συνίστανται σε αντικείμενα και φαινόμενα. Με την ραγδαία εξέλιξη της
τεχνολογίας αυτής μπορεί να θεωρηθεί πιθανό ότι στο απώτερο μέλλον το interface
αυτό θα είναι δύσκολο να ξεχωριστεί από τον πραγματικό κόσμο.
Ταξινόμηση των συστημάτων εικονικής πραγματικότητας γίνεται σύμφωνα με τις
συσκευές εξόδου (input devices), οι οποίες του παρέχουν τις απεικονίσεις
πληροφοριών. Αυτός ο τρόπος σχετίζεται με τον βαθμό απορρόφισης - εμβύθισης (immersion)
του χρήστη στο τεχνητό περιβάλλον.
Ετσι, ανάλογα με την συσκευή οπτικής απεικόνισης μπορούμε να κατατάξουμε τα
συστήματα εικονικής πραγματικότητας σε:
· immersive VR, όταν ο χρήστης εμβυθίζεται στο περιβάλλον μέσω ενός ειδικού
κράνους Head Mounted Display (HMD),
· desktop VR, όταν χρησιμοποιείται απλά μια οθόνη,
· projection-based VR, όταν η απεικόνιση δίνεται μέσω μονοσκοπικής η
στερεοσκοπικής προβολής και τέλος
· mirror worlds, όταν το VR σύστημα παρουσιάζει στον χρήστη κάποια απεικόνιση
του εαυτού του μέσα στο εικονικό περιβάλλον, με την οποία αλληλεπιδρά σε
πραγματικό χρόνο.
Ηλεκτρονικά βιβλία
-Εγκυκλοπαίδειες
Πρόκειται για μαθήματα με μορφή ηλεκτρονικών σελίδων στον υπολογιστή
(Σολομωνίδου, 2001). Οι
ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες λειτουργούν παρόμοια, αλλά παρέχουν μεγαλύτερη
αλληλεπιδραστικότητα στον χρήστη.
Εκπαιδευτικές εφαρμογές πολυμέσων
Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές πολυμέσων κυριαρχούν στην εκπαιδευτική τεχνολογία.
Πρόκειται συνήθως για εκπαιδευτικό λογισμικό σε CD-ROM ή στο Διαδίκτυο που
παρέχει περιβάλλον με κύρια χαρακτηριστικά την υπερμεσική δομή, τη δυνατότητα
πρόσβασης στην πληροφορία με πολλαπλούς τρόπους και την αλληλεπιδραστικότητα με
το χρήστη. Ένα υπερμεσικό περιβάλλον δομείται με τη χρησιμοποίηση πληροφορίας
διαφόρων μορφών όπως: κείμενο, εικόνα, γραφικά, ήχο, βίντεο, κινούμενη εικόνα
κλπ.. Μπορεί επί πλέον να είναι εμπλουτισμένο με προσομοιώσεις ή στοιχεία
εικονικής πραγματικότητας.
Πακέτα
εξάσκησης και πρακτικής (drill-and-practice)
Πρόκειται για προγράμματα που στηρίζονται στη προγραμματισμένη διδασκαλία. Οι
εφαρμογές αυτού του τύπου βασίζονται σε συγκεκριμένη διδακτέα ύλη που ακολουθεί
κάποιο σχολικό αναλυτικό ή άλλο πρόγραμμα εκπαίδευσης και παρέχουν ασκήσεις και
προβλήματα σχετικά με αυτήν (Μικρόπουλος).
Συχνά υπάρχει και θεωρητική κάλυψη των ασκήσεων. Οι ασκήσεις είναι διάφορων
τύπων όπως σωστό - λάθος, πολλαπλών επιλογών, ανοικτού τύπου και έχουν απλή
γραμμική μορφή καλώντας τον χρήστη να απαντήσει σε μία σειρά ερωτήσεων.
Αποτελούν την κύρια μορφή διδασκαλίας με τη βοήθεια υπολογιστή (Computer
Assisted Instruction). Τα προγράμματα αυτά στηρίζονται στην επιλογή από τον
μαθητή της σωστής απάντησης και δεν αξιοποιούν διδακτικά το λάθος του μαθητή.
ώστε να τον οδηγήσουν στην ενεργητική και δημιουργική μάθηση
(Σολομωνίδου, 2001).
Προγράμματα εξατομικευμένης
διδασκαλίας (Tutorials)
Τα
προγράμματα αυτά βοηθούν στην ανάπτυξη συγκεκριμένων πρακτικών δεξιοτήτων όπως
εκτέλεσης αριθμητικών πράξεων, τυφλό σύστημα, εκμάθηση ξένων γλωσσών κλπ.).
Παρέχουν ερωτήσεις αυξανόμενης δυσκολίας και επεξηγήσεις για τις ενέργειες που
πρέπει να κάνει ο εκπαιδευόμενος, ελέγχουν τα αποτελέσματα, μετρούν την απόδοσή
του και αξιολογούν την επίδοσή του. Δημιουργούν δυναμικά και παρουσιάζουν
εξατομικευμένο εκπαιδευτικό περιεχόμενο με βάση:
τους στόχους,
το επίπεδο γνώσης,
την πρόοδο του εκπαιδευόμενου
Προγράμματα που
υποστηρίζουν συνεργατική μάθηση
Είναι προγράμματα με δραστηριότητες στον υπολογιστή που προωθούν τη συνεργατική
μάθηση σε τρόπο που να γίνεται αποφυγή διακρίσεων. Έρευνες σε δραστηριότητες
διάφορων γνωστικών αντικειμένων έδειξαν ότι τα μαθησιακά αποτελέσματα της
συνεργατικής μάθησης είναι διαρκέστερα (Ράπτης, 2001).
Παράδειγμα προγράμματος συνεργατικής μάθησης αποτελεί το Knowledge Forum:
http://www.knowledgeforum.com/ [Κόλλιας κ.ά., 2000].
- επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να εκπονήσουν συνεργατικές δραστηριότητες,
- υποστηρίζουν τη δημιουργία ομάδων βάσει των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών των
εκπαιδευομένων και των δραστηριοτήτων,
- υποστηρίζουν εναλλακτικά μοντέλα συνεργασίας μεταξύ των μελών της ομάδας,
- ενισχύουν τη συνεργασία και διευκολύνοντας τη σύγχρονη επικοινωνία των μελών
της ομάδας
<-----
Αρχική
|